"우리도 믿기 힘들다."
-그냥 앉아서 웃고있던 것이 전부였다. 난 이 게임이 그토록 뛰어날 것이라고는 믿지 못했다. 난 불신으로 뒤 섞인채 비웃기만 했다. 다시 한번 숨이 멎을듯한 후속작을 경험할 것이란 걸 알면서도, 난 예민한 손가락을 놀려 게임을 돌렸다. 그리고 난 확신을 가졌다. 밸브는 지금까지의 후속작들은 물론 모든 것들을 뛰어넘는 업적을 해냈다는 것을 말이다. 하프라이프 2는 놀라울만한 완성품이다. 그리고 이 게임은 지난 5년간의 FPS 역사의 '최종판'이다. 다른 게임들은 단지 '임시 방책'에 불과했다.
하프라이프 2는 완벽한 후속작에 가깝다. 이번 작품은 전작인 하프라이프 1편의 장점을 소화해내어 발전했거나, 혹은 그대로 보존해냈을 수 있다. 하지만, 전작과 후속작의 합계가 보다 싸게파는 이 밸브 팀의 후속작은 자신의 역할을 충실히 해냈다. 하프라이프 2는 그 동안 예상해왔던 가장 뛰어난 일직선 진행의 FPS이기도 하지만, 제왕의 자리를 노렸던 이전 다른 게임들 보다 거대한 게임이기도 하다. 게임은 잘 다듬어졌으며, 하프라이프 2의 (상대할 자 없을만한) 훌륭함은 거의 '성층권 높이의 가치(...)'를 발휘한다.
특정 반전 이벤트를 말해서 게임의 내용을 스포일링하면 나에게 좋을 것 없으니, 스포일러는 최소한으로 하도록 노력하겠다. 이제 게임의 전체적인 전개와 하프라이프 2의 스타일과 디자인 요소들에 대해서 언급해보도록 하겠다. 역시 핵심은 Gordon의 이야기가 전개되는 방법이다. 이번에도 우리는 그의 시점에서 벗어날 수 없다. 컷씬들은 없으며, 모든 순간은 Gordon의 시점에서 바라보게 된다. 모든 것은 그의 눈을 통해 보여지며, 스토리 역시 그렇다. Gordon은 혼란스럽고 차가운 분위기의 디스토피아 같은 City 17의 중앙역에 도착하게 된다. 그 곳이 어디냐고? 그곳은 전작 하프라이프에서 Gordon이 살던 미국과 동시대는 아니다.
Black Mesa의 사건은 전 세계에 영향을 주었다. Xen과의 융합은 결국 동쪽 해안가 지역에서 초고도의 기술을 바탕으로 사물의 근본적인 변화를 의미했다. 전 세계는 억압하는 세력과 공존하고 있는 Head-crap 좀비들과 외계생명체로 가득찼으며, 그들은 이제 당신의 적이다. 이 유럽풍의 도시는 겁을 먹고 절망에 빠진 미국인 이민자들로 가득하며, 그들은 도시의 발전을 흡수해버리는 푸른 빛을 띈 강철 벽을 한 거대 초고층 빌딩의 그림자 아래서 살아간다. 이야기는 강렬하다. City 17은 가장 독창적인 소재 중 하나이며 지금까지 봐온 그 어떤 것들보다 게임의 세계관을 잘 표현해낸다. 독재적이고 악날한 행동의 가면 쓴 감시병들이 곧바로 당신을 심한 압제의 환경으로 인도한다. 사람들은 당신을 절망적인 눈빛으로 바라보며, 단지 고통이 끝날 날, Combine의 폭력에서 벗어날 날만 기다리며 살아간다.그들은 누구인가? 왜 당신은 이 곳에 있는가? 이러한 폭정의 지도자는 과연 누구인가? 궁금한 점이 한 두가지가 아니다. 하프라이프 2는 진실을 설명해주지 않는다. 하지만 단서는 게임 속에 존재한다. 당신은 이 놀랍고도 섬뜩한 근미래의 현실 속으로 빨려들어가 이들과 직면하게 될 것이다.
당신의 동맹군은 다수이지만 그들에게는 그들 나름대로 문제를 안고 있기 때문에, 당신이 앞으로 나아갈 유일한 방법은 동맹군을 돕는 것이다. 그리고 그들을 도와주면, 폭력이 난무하는 잔혹한 싸움을 벌이게 되면서 서서히 Black Mesa 사건 이후의 상황을 파악하게 될 것이다. 압력을 행사하며 도시를 제어하는 군사 정부 Combine은 확실히 위협적인 존재이지만, 그들이 어떻게 탄생했고 그들의 진정한 목적이 무엇인지는 꽤나 골치아픈 의문점으로 남아있을 것이다. 이번 작품에서도 Gordon은 여전히 침묵으로 남아있기 때문에, 상대방이 하는 말을 잘 듣고 스스로 답을 찾아나가야 한다.
그러나 Gordon이 아무 말도 하지 않더라도, 하프라이프 2에는 수많은 대화가 존재한다. 이는 놀라운 연기를 보여주는 성우들에 의해 말해지며, 신기할 정도로 세밀하게 행동한다. Alyx, Eli, Barney, Kleiner 박사는 바라보기만 해도 꽤나 즐겁지만, 그들은 오직 스토리의 일부분만 말할 뿐이다. 게임 속에서는 기타 수많은 캐릭터들이 존재하고 각자 맡은 역할을 해내며, 그들 모두 놀랄만큼 뛰어난 녀석들이다. 그들의 피부에는 흠도 있을 것이고, 상처가 나 있을 수도 있으며, 눈이 튀어나오고 기름이 묻은 듯한 머리결을 가졌을 수도 있지만, 당신은 화면에서 눈을 뗄 수 없다. 사람, 외계생명체, 심지어 까마귀까지 비디오게임에서 그 정도로 설득력있게 묘사해낸 것은 본 적이 없다. 둠 3의 달려드는 수많은 적들이 좀 더 인상적이었지만, 하프라이프 2의 생명체들에는 '생명'이 깃들어있는 듯 하다.
좀 더 중요한건, 그들은 잠시 간의 휴식을 제공한다는 것이다. 하프라이프 2의 세계는 좀처럼 싸우는 분위기를 늦추지 않는 최근의 게임 센스에 정면으로 대항하는 것이다. 당신이 동료를 바라보는 순간 만큼은 확실히 안심이 된다. 극도의 폭력으로 가득찬 세계 속에서 안전한 피난처에 머무르는 순간인 것이다. Gordon이 여행을 할 때마다, 그는 City 17과 압제 세력과의 전쟁을 노리고 있는 지하조직의 시민들로부터 도움을 받게 된다. 그들의 숨겨진 기지는 그곳에 거주하는 사람들 만큼이나 다양하다. - 버려진 농가, 등대, 계곡 쓰레기 매립지, 지하 연구소 등 각각 완벽하게 재현되었다. 이와 같이 '완벽하게 포위당한 상황'이라는 훌륭한 디자인이 하프라이프 2를 게이머의 마음을 사로잡는 것이다.
게다가 액션을 지원해주는 독창적인 디자인이 없다고 해도, 주변 환경이 숨이 멎을 듯 놀라운 시각적 즐거움을 제공한다. 금이 간 널판지와 벗겨진 페인트, 미래 스타일의 그래피티, 이끼가 낀 석판, 야생 풀로 가득한 숲과 조각나버린 통, 부서진 콘크리트와 딱딱한 텅스텐 표면까지.. City 17은 마음 것 돌아다니고픈 배경으로 둘러쌓여있다. 부식되가는 발전기나 난도질된 시체를 통해 어떤 일이 벌어졌는지 살펴보는 것도 좋을 것이다. 당신이 비교적 평화로운 해안선에 있든, 놀랍고도 끔찍한 과학 기술로 무장한 지옥 속에 머물러있든, 하프라이프 2는 완벽한 모습을 보여준다.
가장 먼저, 휘어진 유리가 기괴한 반대편의 병사를 흐릿하게 보여주는 모습을 보게되며, '다음 세대의 비주얼(next-generation visuals)'이 마치 기본인것처럼 평범하게 사용되는 것을 보게 될 것이다. 둠 3는 놀라운 광원 효과를 보여주지만 오브젝트와 캐릭터는 여전히 기존에 있던 실시간 그림자를 보여주며, 레벨 디자인은 모든 것을 감소시키는 '빛과 어둠' 플레이를 만들어냈고 이 역시 다른 게임에서 봐왔던 것이었다. 사실 사람의 손으로 이 세계를 창조해낸다는 것은 불가능하고 어이 없는 일이다. 하지만 밴 뒤에 있는 돌 파편, 계단에 놓인 쓰레기 - 인공적이라고 하기에 이 모든 것들은 너무나도 자연스럽다. 게다가 여기에 더해서, 완벽하기 이를데 없이 뛰어한 음악과 매력적인 음향적 풍광을 보여준다. 당신은 진정으로 믿기 힘들만큼 놀라운 아름다움을 체험하게 될 것이다.
이러한 가상 환경은 실제로 액션이 벌어지는 스테이지보다 조금 더 광범위하다. 입을 다물 수 없고, 마음을 울리는 액션이 바로 그 것이다. 평가나 스크린샷은 단지 액션 이벤트의 임팩트가 어느 정도인지만 말해주는 것 뿐이다. 이 게임은 매우 유쾌하고 활력이 넘치는 액션 게임이다. 격렬한 음향효과와 물리적인 특징이 잘 살아있는 무기, 물체, 적, 환경 등이 당신을 충격적인 경험으로 안내한다. 매번 적들과 조우할 때마다 갑작스럽고도 인상적으로 다가와 강도 높은 액션을 접하게된다. 폭발은 파편과 불꽃을 흩뿌리고, 총알은 강력한 파괴력으로 주변을 초토화시킨다. 폭발성 드럼통은 그렇게 즐거울 수가 없다. 당신은 이전에도 이러한 드럼통을 본 적이 있을 것이라 생각하겠지만, 그건 착각이다. 다른 게임에서 본 것 같은 이 즉석 폭탄은 물체 물리법칙에 의해 변형되었다. 기존의 게임과는 달리, 하프라이프 2의 물체 물리법칙은 이제 단순히 눈 요깃거리가 아니다. Gordon은 단단히 고정된 물체를 제외한 모든 것을 들어올릴 수 있으며, 어디로든 내려놓거나 떨구기 혹은 강하게 내던질 수 있다. 이러한 구성은 창문으로 오를 수 있도록 상자를 옮기는 간단한 것에서 시작하는데, 시간이 지날수록 해결해야할 임무는 서서히 복잡하게 다가온다.
게임 속의 (매우 직관적인) 퍼즐은 잘 구성되어있고 또한 재미있으며, 만약 전보다 어려워진다고 해도 당신이 이미 습득한 것의 응용일 뿐이다. 이는 완벽한 게임 디자인이다. 물론 20시간의 플레이 타임 중 그러한 완벽함을 따르지 못한 부분이 몇 번 있었지만, 일관성있게 뛰어난 전개와 지나치게 대조적이었던 부분은 소수에 불과하다. 게임의 플레이하는 동안 항상 새로운 일이 벌어진다. 당신은 이 게임의 독특한 즐거움을 만끽하며 빠져들 것이다. 물건을 집어던지는 행위는 매력적이지만, 당신은 만나는 모든 것을 집어들고 던지고 싶은 충동을 자제하게 될 것이다. Black Mesa 연구소의 노장 Kleiner 박사는 자신의 연구소를 박살내는 것에 대해 지극히 관대하기에, 물건을 가지고 시험해 보는 것도 좋을 것이다. 다만 Combine 경찰들은 자신들의 가스마스크로 깡통이 날아드는 것을 그다지 반기지 않는다.
그러나 이번 물리엔진의 핵심이자 이 게임의 성공 핵심 요인은, 바로 Gravity Gun에서 찾을 수 있다. 당신이 사물에 의한 액션을 경험할 때, 하프라이프 2는 Gravity Gun으로 물체를 난폭하게 조종하는 새로운 방식의 플레이을 보여준다. 이 총은 물건을 끌어올리는 것과 강하게 날려버리는 두 가지 모드를 가지고 있는데, 만약 무언가를 들고있다면 무시무시한 파워로 내던질 수 있다. 물체를 끌어올려 적에게 던지는 것 만으로도 서류 보관 캐비닛은 날아다니는 파성퇴(battering ram, 옛날 벽을 부수는 도구)가 되며, 캐비넷이 박살나기 전까지는 그것을 반복해서 사용하여 적들을 제거할 수 있다. 물건을 들어올려 적에게 던짐으로서 물건을 박살낼 수도 있다. 근처에 놓여진 가구를 이용하여 악당들을 죽이는 액션은 본능적인 습관이 되어 있을 것이다. 혹은 저격수로부터 피할 엄폐물이 필요할 때, 나무 상자를 임시 방패로 사용할 수도 있다. 게다가 Gravity Gun을 이용하여 장애물로 가로막힌 통로를 뚫을 수 있고, 탄창이나 구급약을 얻거나, 다가오는 좀비들을 향해 폭발성 드럼통을 던져 그들을 비명소리와 함께 불태워버릴 수도 있다. 또한 그 무기를 이용하여 Combine의 공격용 차량을 빼앗아 쓰거나 콘크리트 바닥에 처박아 박살낼 수도 있다. 머지 않아 Gravity Gun은 퍼즐을 해결하거나 전복된 버기카(Buggy)를 다시 원래대로 돌려놓는데 유용하게 쓰일 것이다 . (버기카에 대한 얘기는 후에 하도록 하겠다) Gravity Gun은 단순히 무기가 아니라, 하프라이프 2의 중심이다. 독극물 웅덩이를 무모하게 점프하여 넘어갈 것인가, 물리엔진이 적용된 물체들을 이용하여 정교한 다리를 만들 것인가? 괴물에게 총알을 낭비할 것인가, 벽에 박힌 원형 톱날을 뽑는데 시간을 소비할 것인가? 물론 당신은 톱날을 어떻게 사용해야 할지를 잘 알고 있다. Gravity Gun으로 톱날을 공중에 띄우고 있을 때 두 마리의 좀비가 코너를 돌아 일렬로 다가온다면, 당신은 이 게임의 소름끼칠만큼 훌륭함에 웃음지을 것이다.
이러한 잔인한 실험 후, Gordon의 영광스러운 모험이 이어진다. 사실 부서지지 않는 버기카는 단순한 외형을 하고 있지만, Gordon이 걸어서 지나갈 수 없는 곳을 이동할 수 있게 해주는 중요한 도구이다. 어두운 터널과 걷기 힘든 해변가, 온갖 함정이 널려있는 절벽 꼭대기 등이 새로운 전쟁터가 된다. 그리고 게임 진행 중에는 괴상하고 놀라운 것들로 가득하다. 이러한 여정 중 The bridge section에서는 별다른 총격전이 없도록 구성되어 있다. 그러나, 이러한 것도 Gordon이 끊임 없이 행해야하는 임무 중 하나다. 별달리 중요치 않은 것들이 주변에 놓여져있는 해안가를 게임 속의 예로 들 수 있겠다. 당신은 이곳 저곳을 멀리서 살펴보고 있다. 하지만 모든 구석진 곳, 갈라진 틈, 길 옆에 놓여진 부서져가는 오두막들도 살펴봐야 하는가? 물런 그렇다. 이 게임은 숨겨진 지하실이나 잘 보이지 않는 환풍구도 모두 조사해야한다. 그곳에서 뭔가 찾게 될지도 모르기 때문이다.
여기서 '조사'라는 것은 전등을 이용한 조사를 의미하는데, 이 부분은 이 게임의 단점이라 할 수 있다. 달리기나 플래시라이트는 재충전 가능한 한 곳의 에너지를 사용하는데, 이런 제약이 걸려있는 이유는 당연하지만, 그럼에도 불구하고 좀 납득하기 힘들다.
게임의 전체적인 퀄리티는 이런 식의 단점을 '필사적으로' 찾아야만 할 정도로 훌륭하다. 난 전투 시에 동맹군들은 인간이 아니라고 생각했고, 이를 그 인간 동맹군들과 싸우면서 발생하는 현실성의 부족과 여러 문제점들을 의도적으로 회피하고자 한 것이라고 멋대로 생각했다. 물론 위와 같은 의심은 전쟁으로 폐허가 된 도시 한복판에서 수많은 인간 동맹군들과 시가전을 벌이면서 그들이 나를 엄호해주거나, 총을 재장전하라고 소리치거나, 방해가 되어서 사과를 하거나, 우리보다 월등하게 막강한 적군에 대항해서 용맹하게 싸우는 모습을 보면서 싹 사라졌다. 지금 당장 다시 돌아가서 하고 싶을 정도로 대단한 전투였다. 보기에도 상당히 인상적인 The striders들은 여러 적들 중에서도 가장 두려운 존재였다. 이러한 괴물들과 연합된 Combine 군대와의 격전은 의심할 여지 없이 이제까지 경험한 비디오게임들 중에서 가장 강렬하고 유쾌한 경험이었다.
그 다음으로 레이저 유도 로켓은 그 어느 것보다 만족스러웠다. 로켓만 계속 보충된다면 표면적으론 이러한 괴물들과 싸우는데 충분한 것 같지만, 사실 꼭 그렇지만도 않다. Strider 들이 당신을 찾을 것이고, 당신은 어딘가로 몸을 숨겨야 할 것이며, 고래처럼 생긴 비행선들이 당신이 쏜 로켓들을 격추시키는 동안, 죽음을 면할 수 있는 작전이 통하도록 마음속으로 기도할 수밖에 없을 것이다. 심지어 죽는 것조차 즐겁다. 이러한 괴물들이 벽을 박살내며 저항군들을 도륙하고 학살하는 장면도 볼만할 것이다. 신이시여, 다음에는 무슨 일이 펼쳐지나이까?
Strider 와의 전투가 얼마나 훌륭했는지, 혹은 Alyx가 당신을 영리하고 훌륭하게 가이드 해주는 것에 대해서 이야기해 줄 수 있다. 버려진 마을을 돌아다닐때, 또는 정찰하는 군인들이 전작인 하프라이프에 나왔던 해병들에게 전투상황을 전하는 소리가 메아리쳐 올 때 얼마나 초조하고 두려움에 사무쳤는지 이야기해 줄 수 있다. 솔직히 이런 것에 대해서 아니면 세부사항이나 이벤트에 대해서 떠들고 다니고 싶은 심정이다. 게임의 엔딩에 가까이 가고 있다는 사실이 아쉬울 정도이다. 또한 확장팩과 그 차기작을 오래 기다려야 한다는 사실에 슬퍼진다. 또한 CS source가 어떻게 싱글 플레이로 제작된 이 게임에 멀티 플레이용으로 도입되게 되었는지에 대해서도 지면을 할애해야 한다.
하지만 지면이 부족하고 시간도 없다. 할 이야기는 많지만, 사실 말하고 싶지는 않다. 단지 다시 가서 게임을 다시, 다시, 다시 하고 싶을 뿐이다. 당신이 직접 경험해 봐야 알 수 있다. 진짜 놓쳐서는 안될 게임이다. 바야흐로 최신 PC를 준비해 놓아야 할 시기가 온 것이다. 할머니도 팔고, 고양이를 저당잡히고, 할 수 있는 것은 무엇이든 해라. 단지 놓치지만 마라.
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히히 수능끝나고 폐인모드다.
시험기간인데 놀기만하네;;